Langsung ke konten utama

Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0

Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0 - Berikut Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0, anda dapat langsung mengcopynya gratis.
Contoh Skripsi Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0


PEMBUATAN FILM EDUKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 

PROPOSAL LAPORAN TUGAS AKHIR




Disusun Oleh:
SUGIYATMI
NPM: 11110013


PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKAFAKULTAS ILMU KOMPUTERUNIVERSITAS DEHASEN (UNIVED) BENGKULU2014



BAB IPENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang

Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini banyak perubahan-perubahan yang kita rasakan. Diantaranya, pemanfaatan komputer diberbagai bidang baik bidang pendidikan, kesehatan maupun dibidang informasi. Dengan keberadaan teknologi komputer membuat kegiatan atau aktivitas manusia dapat diselesaikan dengan cepat, tepat dan akurat.
Lingkungan sosial memegang peranan penting terhadap kepribadian seseorang. Apalagi kalau tidak didukung oleh kemantapan dari kepribadian dasar yang terbentuk dalam keluarga. Keluarga sangat mempengaruhi kehidupan seseorang karena intensitas dan frekuensinya yang cenderung tetap dan rutin. Kesenjangan antara norma, ukuran, patokan dalam keluarga dengan lingkungannya perlu diperkecil agar tidak timbul keadaan timpang atau serba tidak menentu, suatu kondisi yang memudahkan munculnya perilaku tanpa kendali, yakni penyimpangan dari berbagai aturan yang ada. Kegoncangan memang mudah timbul karena kita berhadapan dengan berbagai perubahan yang ada dalam masyarakat. Dalam kenyataannya, pola kehidupan dalam keluarga dan masyarakat dewasa ini, jauh berbeda dibandingkan dengan kehidupan beberapa puluh tahun yang lalu. Terjadi berbagai pergeseran nilai dari waktu ke waktu seiring dengan perubahan yang terjadi dalam masyarakat. Bertambahnya penduduk yang demikian pesat, khususnya di kota.
Dengan menggunakan teknologi komputer, kita dapat membuat suatu media pembelajaran yang interaktif, film, animasi dan lain sebagainya sehingga dengan adanya teknologi komputer efektivitas dan efisiensi kegiatan proses pembuatan ide-ide baru dapat diciptakan termasuk film edukasi.
Film merupakan salah satu alat yang ampuh di tangan orang yang mempergunakannya secara efektif untuk sesuatu maksud terutama terhadap masyarakat kebanyakan dan juga anak-anak yang memang lebih banyak menggunakan aspek emosinya dibanding aspek rasionalnya, dan langsung berbicara ke dalam hati sanubari penonton secara meyakinkan.
Film juga sangat membantu dalam proses pembelajaran, apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja atau hanya didengar saja.
Pada awalnya, film atau gambar hidup ini hanya berupa serangkaian gambar diam yang diletakkan rapat-rapat ditunjukkan berganti-ganti dengan kecepatan tinggi, orang yang melihatnya akan mengalami ilusi seolah-olah terdapat gerakan. Pada perkembangan selanjutnya, William Friese Greene dan Thomas Alva Edison menciptakan kamera pertama yang secara khusus didesain untuk merekam film gambar hidup (disebut kinetograph).
Saat ini dengan berkembangnya teknologi, peralatan film sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan tekhnologi perfilman yang serba digital, telah memberikan kemudahan kepada kita sebagai praktisi pendidikan, untuk meningkatkan dan mengembangkan pemanfaatan film-film pendidikan yang lebih kreatif dan inovatif.
Dalam pembuatan film nimasi 2D banyak sekali software-software yang mendukung salah satunya adalah macromedia flash 8.0 yang mana software ini adalah program aplikasi yang khusus dalam pembuatan animasi.
Dengan adanya program ini penulis ingin membuat Film Edukasi  sehingga dengan adanya film edukasi ini dapat memotivasi anak dalam belajar, berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk mengangkat judul “Pembuatan Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash 8.0”

1.2. Rumusan Masalah

Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana membuat Film Edukasi sebagai media motivasi belajar anak menggunakan Macromedia Flash 8.0

1.3. Batasan Masalah

Dalam pembuatan  film edukasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
  1. Hanya Membuat Film Edukasi dengan  judul “ Aku Sang Juara” pembuatannya menggunakan Macromedia Flash 8.0.
  2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak.

1.4. Tujuan Penelitian

Untuk memenuhi salah satu syarat Program Diploma III Jurusan Menajemen Informatika pada Universitas Dehasen Bengkulu selain itu untuk mengetahui bagaimana membuat Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0. 

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penulisan Proposal Laporan Tugas Akhir ini adalah :
a. Sebagai motivasi anak dalam belajar.
b. Dapat menambah  ilmu pengetahuan tentang Pembuatan Film Edukasi.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN


3.1. Subjek Penelitian

3.1.1  Tempat dan waktu penelitian

Penelitian ini bertempat di Taman Kanak (TK) Dharma Wanita Seluma yang berlamat di Jalan Raya Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun BP. II Kecamatan Sukaraja Kabupaten Seluma. Waktu pra penelitian dimulai pada Bulan November 2013.

3.1.2  Sejarah Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma

Pada tahun 1993 telah dilaksanakan musyawarah pendirian taman kanak-kanak Dharma Wanita Seluma. Rapat dihadiri Oleh Ketua Dharma Wanita dan anggota, pengurus PKK kecamatan Sukaraja, Pemilik Taman Kanak-kanak dan calon guru.
Jumlah Musyawarah yang menghadiri pembukaan TK sebanyak 50 orang. Setelah mendengar masukan-masukan dari berbagai pihak, bahwa Taman Kanak-kanak (TK) Dharma Wanita disetujui untuk didirikan dan bertempat di Jalan Bengkulu Tais KM.27 Desa Siabun Bukit Peninjauan II Kecamatan Sukaaja Kabupaten Seluma.

3.1.3 Struktur Organisasi Taman Kanak-kanak(TK) Dharma Wanita Seluma

Susunan organisasi pada Taman kanak-kanak (TK) Dharma Wanita Seluma dalam dilihat pada lampiran.

3.2. Metode Penelitian

Merancang dan memproduksi sebuah film animasi dengan menggunakan teknik 2D Menggunakan Macromedia Flash 8.0.. Film Animasi Edukasi ini berisi tentang Seorang anak yang selalu belajar dari lingkungan  Dalam film animasi tersebut  diiringi music dan suara atau audio agar mempermudah dan memperjelas dalam memahami isi cerita serta menarik perhatian anak-anak..

3.3. Metode Pengumpulan Data

Untuk dapat menyusun proposal Laporan Tugas Akhir ini, maka perlu kegiatan mengumpulkan, menganalisis, ,buat ide, membuat cerita dan menerapkan gambar dalam bentuk animasi ke dalam computer yang dilakukan secara sistematis dan efisien untuk memecahkan persoalan, tentunya diperlukan data yang tepat dan akurat. Untuk itu di dalam melakukan proses pengumpulan data, ada beberapa metode yang diterapkan sebagai berikut :
a) Metode Observasi
Metode pengumpulan data yang dilakukan demgan cara pengamatan secara langsung terhadap metode pembelajaran tentang Pembuatan Film yang akan menjadi bahan data pada Laporan tugas akhir ini.
b) Metode Kepustakaan
Pada metode ini penulis melakukan pengumpulan data dengan cara membaca atau mengutip dari buku dan internet yang berhubungan dengan judul.

3.4. Metode Perancangan Sistem

3.4.1.  Rancangan Sistem Baru 

Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan, penulis ingin mencoba membuat animasi tentang Film Edukasi Menggunakan Macromedia Flash.

3.4.2.Rancangan Struktur Menu dan Sub Menu

Pada rancangan struktur menu sub menu terdiri dari menu pembuka, menu utama, sub menu film edukasi serta Tombol keluar. 

3.5. Software dan Hardware yang digunakan

Adapun Software dan Hardware yang penulis gunakan dalam pembuatan film Edukasi ini adalah   Menggunakan Macromedia Flash adalah sebagai berikut:
a. Software
Spesifikasi Software yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
1. Sistem operasi Windows XP
2. Adobe Photoshop CS 2
3. Macromedia Flash 8.0
b. Hardware
Spesifikasi Hardware yang penulis gunakan dalam perancangan pembuatan Film Edukasi menggunakan Macromedia Flash 8.0 adalah :
1. Procesessor Intel pentium 4  2,66 GHz
2. Motherboard 64 Mb VGA CARD GeForce2  Mx/Mx 400
3. Harddisk Seagate Barracuda 80 GB 7200 RPM SATA
4. Memory V-Gen DDR2 1GB PC 6400
5. Monitor Samsung SyncMaster 591s 17”
6. Keyboard
7. Mouse Optic
8. Speaker Aktif

3.6. Tahapan-Tahapan pembuatan film edukasi ini

3.6.1. Anlisa Kebutuhan Sistem
Film animasi yang akan dibuat kiranya mampu
a. Menanipilkan film animasi yang  sejalan ceritanya sesuai dengan storyboard
b. Menampilkan background rumah, pohon, dari jalan sesuai seperti aslinya
c. mwndengarkan suara dubber sesuai dengan gerak bibir tokoh yang berbicara.
d. Menampilkan karakter yang yang cara berjalannya halus seperti aslinya
e. Proses animasi dilakukan dengan teknik animasi 2D Hybrid Animation.
f. Proses pembuatan objek didalam symbol yang bertype grafik,
3.6.2.      Perancangan Sistem
Perancangan pra produksi dalam pembuatan film animasi meliputi
a.        Menentukan Ide
Ide pembuatan film animasi ini muncul ketika melihat kenyataan bahwa masih kurangnya film edukasi local yang benar-benar bisa mendidik anak sesuai dengan karakter sehari-hari mereka, yang memanfaatkan lingkungan sebagai media belajar.
b.        Tema
Tema yang diambil pada film edukasi adalah "Sang Juara" adalah tentang pentingnya belajar memanfaatkan lingkungan di sekitar kita..
c.         Logline
Logline dari film edukas ini  adalah –“ Bagaimana jika seorang anak kecil anak yang selalu penasaran dengan lingkungan disekitarnya sehingga dia selalu ingin tahu jumlahnya dan ada kawannya yang selalu mendampingi kemanapun ia bermain”
3.6.3.      Sinopsis
Sitiopsis dari film edukasi" Aku Sang Juara” ini adalah:
1.    Siapa tokoh utama dalam film itu?
Jawab : Galang
2.    Apakah yang diinginkan oleh tokoh utama?
Jawab:Menjadi Juara di Kelasnya
3.    Siapa atau Apa yang menghalamgi tokoh utama untuk mendapatkan keinginanya?
Jawab :Temannya Febry                                                    
4.    Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang, dicita­ citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?      
Jawab :
Dia selalu ingin tau tentang apa yang ia lihat dan biasanya tokoh galang ini menyempatkan waktu untuk menghitung apa yang ia lihat.
5.    Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita tersebut
Jawab :Bahwa belajar tidak harus menggunakan buku tetapi lingkungan sekitar juga bias dimanfaatkan.
6.    Bagaimana anda mengisahkan cerita Anda?
Jawab : dengan sudut pandang, orang ketiga. bantuan backround untuk menambahkan efek-efek yang dibutuhkan. dan mengambil lingkungan sekitarnya.
7.    Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam corita ini?
Jawab :
Galang akhirnya menjadi juara 1 dikelasnya berkat rasa ingin tahunya tentang lingkungan disekitarnya, setelah dia belajar disekolah apa yang dia lihat diluar sama dengan pelajaran yang diterimanya di sekolah sehingga galang tidak ada kesulitan dalam belajar, sedangkan teman-temanya kurang memperhatikan apa yang ada di lingkungan sekitarnya jadi mereka kesulitan dalam menrima pelajaran.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

10 Contoh Peluang Usaha Bagi Pengangguran || Tambah Wawasan

Contoh Peluang Usaha Bagi Pengangguran - Selamat Datang Pengunjung Budiman , Pada Kesempatan Kali Ini Kami Akan Membagikan Beberapa Referensi Bagi Anda Yang Membutuhkan Jenis Usaha Terutapa Bagi Pengangguran . Kami Akan Memberikan 10 Jenis Usaha Sebagai Referensi Sehingga Anda Dapat Memilah Usaha Mana Yang Cocok Untuk Di Jalankan.
Menjadi Seorang Usaha Memang Tidak Enak , Terkadang Kita Hanya Mendapatkan Pekerjaan Musiman Saja Dimana Apabila Lagi Sedang Tidak Musimnya Kita Akan Menganggur Atau Bekerja Ala Kadarnya.

Saat Ini Pengangguran Bisa Menyerang Siapa Saja , Baik Itu Mulai Yang Tidak Sekolah , Lulusan Sd , Smp Dan Sma/Smk Bahkan Orang Yang Sudah Mendapatkan Gelar Sarjana Pun Banyak Yang Menganggur.
Saat Ini Tingkat Persaingan Tenaga Kerja Sangatlah Kuat Dan Sulit Untuk Mendapatkan Pekerjaan Terlebih Lagi Bagi Anda Yang Tidak Tamat Sekolah Atau Hanya Mendapatkan Ijasah Maksimal Smp Tentu Hal Ini Menjadi Masalah Yang Sangat Besar.
Baca : Peluang Usaha Sampingan Bagi Pelajar Modal Keci…

Contoh Cover Proposal Skripsi Teknik Informatika

Contoh Cover Proposal Skripsi Teknik Informatika - Membuat cover proposal skripsi merupakan tujuan utama dalam membuat skripsi. Untuk membuat cover skripsi dibutuhkan format penulisan skripsi yang benar, pada artikel ini akan membahas cara membuat cover proposal skripsi pada jurusan teknik informatika pada dengan format bahasa indonesia.

Sebenarnya pada setiap universitas disediahkan format penulisan proposal skripsi tersendiri, adakalanya lain universitas lain juga format penulisan skripsi nya.

Berikut ini adalah contoh cover proposal skripsi jurusan teknik informatika


Pada gambar diatas dapat kita lihat bahwa:Judul       : Huruf besar dengan bentuk pohon vektor dengan hurup arial dan ukuran hurup 14 dan centre                   screen Logo       : Logo warna centre screen dengan ukuran 5 x 5 mm Dibawah logo terdapat tulusan Oleh: dan dibawahnya nama anda dan NPM anda
Selanjutnya pada bagian bawah halaman terdapat jurusan kuliah anda, dan dibawahnya lagi terdapat fakultas perkuliahan anda d…

Contoh Soal Psikotes Bank (Mandiri, BCA, BNI, Danamon, BTN) Jawabannya Seri Deret, Matematika 2016

Contoh Soal Psikotes Bank (Mandiri, BCA, BNI, Danamon, BTN) Jawabannya Seri Deret, Matematika
Kembali lagi kami update soal-soal psikotes terbaru sebagai latihan dalam persiapan seleksi lowongan kerja. Kali ini kami akan memberikan contoh soal psikotes bank secara gratis dan tidak perlu di download (ebook pdf). Soal latihan ini berisi soal psikotes seri deret dan matematika yang sering ditanyakan dalam ujian di bank seperti psikotes bank Mandiri, BCA, BNI, Danamon, BTN dan berlaku juga untuk yang syariah.
Contoh Soal Psikotes Bank (Mandiri, BCA, BNI, Danamon, BTN) Jawabannya Seri Deret, Matematika
Kisi-kisi soal ini sudah dilengkapi dengan kunci jawaban dan tidak ketinggalan pembahasan soalnya. Dan soal-soal psikotes ini merupakan bagian kecil dari paket kunpulan soal psikotes klik disini

Baiklah langsung kita ke topik kita mengenai soal-soal psikotes bank. Contoh Soal Psikotes Bank (Mandiri, BCA, BNI, Danamon, BTN)
01. 8, 17, 33, …, …, 257.
Bilangan yang tepat untuk mengisi tit…